Software: Photoshop (7+) e Bloco de Notas
NÃvel: Intermediário
Descrição: Aprenda passo-a-passo como compÃlar uma textura utilizando um plugin pro Photoshop.
Autor: Minotaur0
Como Compilar Texturas para a Source engineNeste tutorial ensinarei como compilar texturas (que agora são chamadas de materiais) para Half-Life 2. Antes de começar, algumas explicações básicas. Um material é composto de 2 tipos de arquivos:
.vtf: É o bitmap da textura em si.
.vmt: Um arquivo de texto que diz para a engine como o material vai se comportar ingame. É aqui que você configura os normal maps, specular maps, se a textura é transparente ou não etc...
Materiais podem ser:
"LightmappedGeneric": Materiais com lightmap, usados exclusivamente em brushes.
"VertexLitGeneric": Materiais iluminados a partir dos vérticos. Usados exclusivamente em models.
ps: Existem mais tipos mas só vou cobrir esses dois agora. Caso queira se informar sobre os outros veja esta páginaDimensões: Esta parte é muito importante. O tamanho das texturas deve sempre ser
potência de 2 (ou seja, 16,32,64,128,256,512 ou 1024). Use tamanhos extravagantes e sua textura não compilará ou ficará estranha ingame. Outro lembrete importante é de ser coerente na hora de criar texturas. A maioria das texturas usadas em brushes são 512x512. Este é o tamanho padrão. É claro que voce pode usar mais que isso porém mais memória será consumida. Geralmente texturas maiores que 512x512 são usadas apenas em models que realmente necessitem de uma textura tão grande, como models de personagens, prédios de skybox 3d, etc...
Existem dois modos de se compilar texturas:
Usando o plugin do Photoshop e usando
as ferramentas da valve.
Compilar uma textura utilizando a ferramenta da valve é bem mais trabalhoso e complicado, por isso vou ensinar apenas como utilizar o plugin. Caso você não tenha o Photoshop e queira usar o vtex siga
este tutorial (em inglês)
Compilando o .vtfPrimeiramente, baixe o Plugin
aqui. Com ele você poderá salvar e abrir .vtfs no Photoshop.
Com sua textura aberta, aperte "
Ctrl + Shift + S" ou vá em "
Arquivo - Salvar Como...". Selecione ".
VTF" no Formato e dê OK. Esta janela aparecerá:

A única coisa que você precisa alterar aqui (a menos que saiba exatamente o que está fazendo) é no
Template- Compressed Texture: Textura comprimida sem alpha map. Use essa opção sempre que for compilar qualquer textura (a não ser em casos especiais).
- Compressed Texture With Alpha: Caso esteja usando um alpha map (para specular map ou transparencia) utilize essa opção
- Normal Map: Caso esteja compilando um normal map utilize essa opção.
- Sky: Quando for compilar um Skybox 2d.
Salve sua textura na pasta "
.../materials/teste/" para este tutorial. (Nota: Se você fez um normal map para sua textura salve-o com o sufixo "
_normal", na mesma pasta).
Nomeei a minha textura como "
textura01". Agora com o bitmap compilado precisamos do arquivo .vmt.
Criando o arquivo .vmtPara criar arquivos .vmt, o único jeito é utilizar o bom e velho Bloco de Notas. Recomendo associar a extensão "vmt" com o Bloco de Notas pra poupar tempo futuramente.
Nota importante: É o .vmt que define o nome do material e não o .vtf.
Antes de tudo você precisa entender a formatação de arquivos .vmt, que é a seguinte:
Code:
"Tipo de Material"
{
"parametro" "valor"
}
Para este tutorial, abra o bloco de notas e vá em "
Arquivo - Salvar Como...". Coloque "
Todos os Arquivos" na opção "tipo de arquivo", e salve o .vmt com o nome que você quer para a textura (na mesma pasta do .vtf, de preferencia).
Neste caso salvei como "textura01.vmt" na pasta ".../materials/teste". O material usado neste exemplo será uma parede de cimento. Faça um .vmt como o exemplo a seguir:
Quote:
"LightmappedGeneric" <--- define o tipo de material
{
"$baseTexture" "maps/teste/textura01" <-- O bitmap
"$bumpmap" "maps/teste/textura01_normal" <-- O normal map, caso tenha feito um
"$surfaceprop" "plaster" <-- O tipo de superfÃcie
"%keywords" "cs_teste" <-- A palavra chave, pode ser qualquer coisa
}
Nota: Não é necessário colocar a extensão .vtf nos campos basetexture, bumpmap etc...Feito isso sua textura já poderá ser utilizada ingame.
Dica: Recomendo criar uns 4 ou 5 .vmts genéricos com diversas configurações, como textura normal, textura normal com normal map, textura translucente, textura com specular map, etc... Assim é só copiar, colar e editar posteriormente, quando for criar novas texturas.Links interessantes:Lista de tutoriais sobre criação de materias, no Wiki da valveTipos de materiais e lista de parâmetrosTutoriais sobre criação de texturas, do site InterlopersQualquer dúvida ou pedido especÃfico utilize este tópico.