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 Post subject: Como compilar texturas para o Half-Life 2
PostPosted: 02 Aug 2007, 16:50 
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Software: Photoshop (7+) e Bloco de Notas
Nível: Intermediário
Descrição: Aprenda passo-a-passo como compílar uma textura utilizando um plugin pro Photoshop.
Autor: Minotaur0


Como Compilar Texturas para a Source engine

Neste tutorial ensinarei como compilar texturas (que agora são chamadas de materiais) para Half-Life 2. Antes de começar, algumas explicações básicas. Um material é composto de 2 tipos de arquivos:

    .vtf: É o bitmap da textura em si.
    .vmt: Um arquivo de texto que diz para a engine como o material vai se comportar ingame. É aqui que você configura os normal maps, specular maps, se a textura é transparente ou não etc...

Materiais podem ser:

    "LightmappedGeneric": Materiais com lightmap, usados exclusivamente em brushes.
    "VertexLitGeneric": Materiais iluminados a partir dos vérticos. Usados exclusivamente em models.

ps: Existem mais tipos mas só vou cobrir esses dois agora. Caso queira se informar sobre os outros veja esta página

Dimensões: Esta parte é muito importante. O tamanho das texturas deve sempre ser potência de 2 (ou seja, 16,32,64,128,256,512 ou 1024). Use tamanhos extravagantes e sua textura não compilará ou ficará estranha ingame. Outro lembrete importante é de ser coerente na hora de criar texturas. A maioria das texturas usadas em brushes são 512x512. Este é o tamanho padrão. É claro que voce pode usar mais que isso porém mais memória será consumida. Geralmente texturas maiores que 512x512 são usadas apenas em models que realmente necessitem de uma textura tão grande, como models de personagens, prédios de skybox 3d, etc...

Existem dois modos de se compilar texturas: Usando o plugin do Photoshop e usando as ferramentas da valve.

Compilar uma textura utilizando a ferramenta da valve é bem mais trabalhoso e complicado, por isso vou ensinar apenas como utilizar o plugin. Caso você não tenha o Photoshop e queira usar o vtex siga este tutorial (em inglês)

Compilando o .vtf

Primeiramente, baixe o Plugin aqui. Com ele você poderá salvar e abrir .vtfs no Photoshop.

Com sua textura aberta, aperte "Ctrl + Shift + S" ou vá em "Arquivo - Salvar Como...". Selecione ".VTF" no Formato e dê OK. Esta janela aparecerá:

Image

A única coisa que você precisa alterar aqui (a menos que saiba exatamente o que está fazendo) é no Template

    - Compressed Texture: Textura comprimida sem alpha map. Use essa opção sempre que for compilar qualquer textura (a não ser em casos especiais).
    - Compressed Texture With Alpha: Caso esteja usando um alpha map (para specular map ou transparencia) utilize essa opção
    - Normal Map: Caso esteja compilando um normal map utilize essa opção.
    - Sky: Quando for compilar um Skybox 2d.

Salve sua textura na pasta ".../materials/teste/" para este tutorial. (Nota: Se você fez um normal map para sua textura salve-o com o sufixo "_normal", na mesma pasta).

Nomeei a minha textura como "textura01". Agora com o bitmap compilado precisamos do arquivo .vmt.

Criando o arquivo .vmt

Para criar arquivos .vmt, o único jeito é utilizar o bom e velho Bloco de Notas. Recomendo associar a extensão "vmt" com o Bloco de Notas pra poupar tempo futuramente.

Nota importante: É o .vmt que define o nome do material e não o .vtf.

Antes de tudo você precisa entender a formatação de arquivos .vmt, que é a seguinte:

Code:
"Tipo de Material"
{
"parametro" "valor"
}


Para este tutorial, abra o bloco de notas e vá em "Arquivo - Salvar Como...". Coloque "Todos os Arquivos" na opção "tipo de arquivo", e salve o .vmt com o nome que você quer para a textura (na mesma pasta do .vtf, de preferencia).

Neste caso salvei como "textura01.vmt" na pasta ".../materials/teste". O material usado neste exemplo será uma parede de cimento. Faça um .vmt como o exemplo a seguir:

Quote:
"LightmappedGeneric" <--- define o tipo de material
{
"$baseTexture" "maps/teste/textura01" <-- O bitmap
"$bumpmap" "maps/teste/textura01_normal" <-- O normal map, caso tenha feito um
"$surfaceprop" "plaster" <-- O tipo de superfície
"%keywords" "cs_teste" <-- A palavra chave, pode ser qualquer coisa
}


Nota: Não é necessário colocar a extensão .vtf nos campos basetexture, bumpmap etc...

Feito isso sua textura já poderá ser utilizada ingame.

Dica: Recomendo criar uns 4 ou 5 .vmts genéricos com diversas configurações, como textura normal, textura normal com normal map, textura translucente, textura com specular map, etc... Assim é só copiar, colar e editar posteriormente, quando for criar novas texturas.

Links interessantes:

Lista de tutoriais sobre criação de materias, no Wiki da valve
Tipos de materiais e lista de parâmetros
Tutoriais sobre criação de texturas, do site Interlopers

Qualquer dúvida ou pedido específico utilize este tópico.

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 Post subject: Re: [Photoshop] Como compilar texturas para o Half-Life 2
PostPosted: 08 Sep 2007, 12:38 
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as texturas temq ser em bmp 256 cores?


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 Post subject: Re: [Photoshop] Como compilar texturas para o Half-Life 2
PostPosted: 08 Sep 2007, 14:59 
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Não, no Half-life 2 você pode usar texturas de 32bits e ter até 2048x2048 de resolução.


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 Post subject: Re: [Photoshop] Como compilar texturas para o Half-Life 2
PostPosted: 06 Oct 2007, 00:19 
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Qual o tamanho máximo toleravel para o Half-Life 2 ?


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 Post subject: Re: [Photoshop] Como compilar texturas para o Half-Life 2
PostPosted: 06 Oct 2007, 01:03 
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DarkGui wrote:
Qual o tamanho máximo toleravel para o Half-Life 2 ?

É exatamente o tamanho máximo que a maioria das GPU "modernas" (digamos assim, desde as TNT2, ge force 256, etc) suportam: 2048x2048

Mas não é nada recomendável esse tamanho :P


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 Post subject: Re: Como compilar texturas para o Half-Life 2
PostPosted: 29 Jul 2008, 09:14 
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ótimo tutorial, vai me ajudar bastante

Mino, o link pro plugin está fora do ar. Teria como você colocar esse plugin no rapidshare e passar o link?


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 Post subject: Re: Como compilar texturas para o Half-Life 2
PostPosted: 29 Jul 2008, 10:48 
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Cara ta funcionando aqui... tenta esse:
http://nemesis.thewavelength.net/files/ ... in1010.zip

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 Post subject: Re: Como compilar texturas para o Half-Life 2
PostPosted: 29 Jul 2008, 11:26 
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abre não
pelo que parece não consigo carregar esse site nemesis


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 Post subject: Re: Como compilar texturas para o Half-Life 2
PostPosted: 29 Jul 2008, 11:32 
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puts, ai fica difícil porque essa é justamente a página do autor que fez esse plugin (e muitas outras ferramentas bacanas para o source).

aqui abre normal, fiz um upload pra labs:

www.labs.leveldesign.com.br/ferramentas ... in1010.zip


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 Post subject: Re: Como compilar texturas para o Half-Life 2
PostPosted: 29 Jul 2008, 13:56 
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vlw MaMus obrigadão


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 Post subject: Re: Como compilar texturas para o Half-Life 2
PostPosted: 06 Sep 2008, 15:09 
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Joined: 06 Sep 2008, 15:04
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Fiz tudo igual como manda o tutorial... Usei até os mesmos nomes de arquivos e tudo...
Textura: 512 x 512
Usei o Photoshop pra compilar bunitim!
No Valve hammer na lista de texturas, eu achei a textura, e aparecia a foto dela e tudo. Quando eu aplicava ela no mapa, ficava na visualizaçao 3d de cor preta.
Fui no mapa ver e também estava preta!
Por qual motivo isso deve estar ocorrendo?

Perguntinha:

Pq no arquivo .vmt a linha informa que está salvo o arquivo na pasta maps/teste?
"$baseTexture" "maps/teste/textura01" <-- O bitmap

Sendo que o arquivo .VTF foi salvo na pasta materials/teste como manda o tuto???
Salve sua textura na pasta ".../materials/teste/" para este tutorial.

abraços


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 Post subject: Re: Como compilar texturas para o Half-Life 2
PostPosted: 06 Sep 2008, 22:50 
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A pasta do exemplo como voce mesmo disse eh "materials/maps/teste/" e nao "materials/teste/"

De qualquer maneira o nome da pasta nao importa, se voce criar uma pasta "materials/fenix/" eh soh apontar esta pasta corretamente no VMT.

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