Adeus...

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Adeus...

Mensagempor 0 Kelvin » 10 Ago 2014, 21:00

Adeus unreal engine 1. :green: Alguém ainda vem aqui? :ph34r:

7 anos atrás tinha feito esses mapas por puro capricho, peguei alguns mapas do próprio UT e fiz um up, preguiça de fazer um mapa novo do zero. Há um pouco mais de um mês atrás achei um comentário positivo sobre um dos mapas que tinha feito e ainda achei os mapas salvos num site, eu não tinha mais os arquivos. Peguei e dei uma modernizada com ajuda do Unreal 227, uma versão extra oficial do Unreal feita por fans que adiciona umas coisas a mais no engine.

Recursos novos:
- EFX. Adiciona eco. Mas a implementação é bem simples, uma zona tem um tipo só de eco por vez. O eco é pré calculado, não tem simulação em tempo real do som, então ele não leva em consideração a posição da origem do som no lugar. Se você esta mais pra baixo do lado de uma parede, o eco é o mesmo.
- Lightmap de alta resolução. Sombras bem mais marcadas e nítidas. Só na Morbias III que foi impossível de usar, fica injogável naquele mapa.

Os mapas com prefixo -U- são de Unreal. Os de prefixo -UT- são de UT.

Já deu o que tinha que dar esse engine velho. Fazer mapas com BSP é muito massante, tem que alinhar brushes e texturas um por um e ainda ficar o tempo todo preocupado com VIS. O occlusion do unreal 1 é agressivo demais, toda hora aparecem buracos, hall of mirrors ou brushes que ficam com faces invisíveis. Mapa agora só se for engine nova.

Deck16 ][ original
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Deck16 UT tech 7 anos atrás
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Deck16 UT tech style 7 anos depois:
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Deck16 sgtech 7 anos atrás
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Deck16 Sgtech style 7 anos depois:
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Deck16 é o mapa mais famoso do UT e tambem é muito feio. Adicionei um monte de canos e variei as texturas do chão colocando bordas. OS corredores estavam muito vazios, dei uma variada adicionando uns pilares e vigas de concreto. No lugar do teleport coloquei um portal. No original tambem não tem céu, porque o ambiente seria um deck de uma nave espacial. É o máximo que dá pra fazer com BSP, mais que isso e precisa de modelagem e engine novo.

Converti um pacote inteiro de texturas pra 24bits. Textura de 8bits perde performance nas GPUs por causa da conversão interna pra 24bits. Converti para 24bits com compressão DXT, ganha desempenho mas a qualidade cai porque a resolução das texturas é a mesma.

Viridian Dreams original
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Viridian Dreams 7 anos atrás:
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Viridian Dreams 7 anos depois:
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Um mapa 1 x 1. Adicionei um monte de luzes fluorescentes pra dar destaque. As piscinas de água são puro enfeite, não tem função. Não mudei a iluminação fora o skybox que agora tem Sunlight (sunlight é pra ter luz com raios paralelos, a luz normal emite de um ponto em todas a direções). O resto só peguei os pilares ali e mudei pra dentro da parede, assim não viram obstáculo pro jogador que estiver ali.

Pyramid original
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Heal Pod original
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Healing Pyramid of Escher 7 anos atrás
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Healing Pyramid II 7 anos depois:
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Misturei dois mapas em um. Healing Pod é um mapa de unreal que tem como destaque uma área no meio que brilha verde, você entra lá e ganha +1 de life por segundo. Mas aquilo é uma armadilha, se um jogador pisar num botão, quem estiver no healing pod é esmagado pelo teto. Pyramid é um mapa de UT que é uma pirâmide voando no ar, no meio tem uma zona de água invisível que serve para subir ou descer de um andar pra outro. Fiz a zona de água dar +1 de life por segundo. Adicionei umas fontes de água com brilho fluorescente de enfeite. Dupliquei e criei uma cópia do mapa virado de cabeça pra baixo. Tem teleports que ligam as duas pirâmides.

O Escher do nome era pra ter alguma referência de escada infinita ou a cópia virada de cabeça pra baixo em cima da outra, mas como não sei fazer isso, tirei o Escher do nome.

Na revisão de agora diminui um pouco o brilho fluorescente da água e tirei aquele lens flare vermelho.

Curse ][ original
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Curse II HD 7 anos atrás
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Curse II HD 7 anos depois:
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Vetorizei uns desenhos de nós, pintei e usei como se fosse vitral no teto. Peguei uns sprites de fogo que achei no google e usei. Só que acho que fiz errado o alpha channel, porque no UT o fogo é mais vermelho e não tem alpha channel, enquanto que no Unreal é mais amarelo e tem alpha channel.

Não dá pra fazer efeito de sombra colorida de vitral nesse engine, nem mesmo usando textura projetada.

Morbias ][ original
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Morbias 7 anos atrás
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Morbias III Night 7 anos depois
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Morbias III Day 7 anos depois
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Morbias III Twin (day and night) 7 anos depois
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Morbias é uma simples arena circular de dois andares. Tive a ideia de aumentar, adicionar um terceiro andar.

Na revisão de agora fiz uma versão de dia e outra de noite. Na de dia a maioria das luzes é azul e os spots nas paredes nas salas das plataformas é azul. Na de noite é ao contrário, a maioria é amarela. Tive a ideia de fazer uma versão dia e noite ao mesmo tempo, usei portais ligando as duas.

Na versão antiga não tinha dois tanques dos lados das plataformas. Os canos nas paredes eu tirei, eram um enfeite feio e sem sentido. No chão faltava alguma coisa, então coloquei canos em T.

Na de dia o poço é de água fervendo, morre queimado se cair. Na de noite o poço é de ácido, morre queimado por ácido. Adicionei uns efeitos a mais: quando o vidro quebra, sobe uma fumaça ou vapor (só que tá bem mal feito) e emite um som de fritura no caso do ácido ou água borbulhando no caso da água quente.

Tinha mais dois mapas no zip de 7 anos atrás, mas larguei e não fiz up neles. Um só tinha mais pontos de luz e sombras de alta definição, o outro só tinha deixado o terreno um pouco menos quadradão e importado uma foto do planeta Terra em alta resolução.

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Re: Adeus...

Mensagempor Johny » 14 Ago 2014, 19:25

Pô cara, muito bom. É sempre divertido dar upgrade em projetos antigos.

Eu tentei fuçar em alguns mapas antigos, mas percebi que ia perder muito tempo manipulando brush por brush e vértice por vértice pra chegar num resultado que não seria grande coisa.

Não conheço bem a unreal engine mas imagino que o trabalho deve ser do mesmo porte dos mapas da antiga goldsrc.

E falando nisso até fiquei um pouco animado com a versão alpha do hammer (que supostamente trabalha com a source 2) não perdeu a essência mas a produtividade é bem maior.
Bateu aquela saudade do level design.

Misturei dois mapas em um. Healing Pod é um mapa de unreal que tem como destaque uma área no meio que brilha verde, você entra lá e ganha +1 de life por segundo. Mas aquilo é uma armadilha, se um jogador pisar num botão, quem estiver no healing pod é esmagado pelo teto.


hahaha, boa! :D
Nada...
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