Opa! valeu pela força pessoal!
Kps, eu concordo com o MaMuS, o bacana do TF2 é exatamente trabalhar com o absurdo e o cômico, e foi esse o meu objetivo em pensar nos dois aeroportos colados um do lado do outro mesmo.
E não se preocupe, eu ainda estou muito no início do planejamento do mapa, tem muita coisa por vir. Eu quero trabalhar nele para ser um mapa pequeno mesmo, sem grandes pretenções, e daí sim talvez pegar os props e etc e criar um ouro projeto maior.
Eu não queria dar acesso à torre de controle nesse primeiro mapa pois tenho medo do FPS cair absurdamente de lá de cima. inicialmente quero fazer só o básico mesmo pois como disse minha habilidade no Hammer é limitada. Criar as Spawn rooms já vai ser um desafio! Como eu sou bom exatamente na perfumaria, vou focar ai primeiro. Eu sei que não é o ideal, mas eu tenho que trabalhar a favor das minhas limitações e não contra elas
Vou fazer o mapa simétrico para economizar trabalho mesmo. Pretendo usar o mesmo tema e props para um segundo mapa maior depois, e aí sim posso fazer várias trinquetagens!
Mesmo assim, pequei os meus rascunhos e fiz um estudo dos elementos que o KpsLook indicou:
Layout do mapa
Esse é o estudo do layout completo de uma das bases. O maior complicador para capturar a intel aqui é composto por barreiras horizontais.
HangarA Intel fica dentro do hangar (o prédio mais à esquerda) que possui três entradas, duas na parte de trás e uma na parte da frente. A entrada mais direta para a Intel é a entrada de cima à esquerda, mas é a de mais difícil acesso para um scout pois ele deverá percorrer mais terreno que o normal. A entrada mais abaixo e à esquerda fica ben na saida do túnel subterrâneo, mas o espaço interno ao qual ela dá acesso fica diretamente sob a SpawnRoom dos defensores. A entrada grande é mais para prover um ponto de fuga rápido caso alguém coma intel queira se jogar pelo buraco do bueiro no pátio (mas fica exposto a snipers ou defensores voltando para a base).
A única Spawn Room do mapa fica logo acima da Intel, mas o caminho de volta à ela (para pegar metal como engenheiro, por exemplo) é longo, pois é preciso voltar pelo corredor, subir a escada e percorrer o catwalk todo até a entrada. (eu acho que vou colocar uma segunda Spawnroom do lado de fora do hangar).
Pátio e TorreO pátio oferece acesso à todas as entradas do hangar. Na parte mais ao norte do mapa fica o acesso ao Office e no centro dele a torre de controle. Os jogadores têm acesso ao segundo piso da torre para vigiar todas as entradas, mas o espaço é apertado e não há como ter muita cobertura dali. Na parte central do pátio também existe um buraco de bueiro aberto que pode ser usado como um acesso rápido aos túneis do subterrâneo, mas não pode ser normalmente usado para invadir a base. Um soldier ou demoman podem usar o Rocket/Stickie jump para subir pelo bueiro. Um kit de vida e munição estão na parte inferior da torre.
OfficeO prédio mais ao norte é uma das duas entradas para a base (a outra sendo o subterrâneo). Esta entrada oferece maior cobertura e um tempo de viagem menor do que vir pelo subterrâneo, e deverá ser o principal acesso usado por Soldiers, Heavy/Medics e etc. O segundo andar oferece um local perfeito para Snipers. O prédio em si é pequeno e apertado, com muitas entradas e caminhos duplos. A sala da escada oferece um lugar para um Spy recarregar seu cloack.
O pátio entre os dois prédios tem uma estátua do protótipo de cada empresa para oferecer cobertura e um complicador para chegar ao outro lado. Do lado de fora e no segundo andar existem kits de vida e munição.
TúneisDuas escadas localizadas perto da torre e abaixo do hangar oferecem saídas e entradas para os túneis. Um buraco de bueiro aberto oferece uma rápida entrada pelo pátio, ou uma possível saída dos túneis para um rocket jump. Um desnível para baixo no meio do caminho (área cinza) faz deste um longo pecurso para a base inimiga, mas os diersos túneis também oferecem a possibilidade de se chegar sem ser detectado. No centro há uma caixa de munição e vida extra.
Mapa de alturas
Este mapa mostra os complicadores de desnível oferecidos pela área externa do mapa.
Um scout usando o double-jump poderia subir na estátua dos aviões no pátio do Office e dali pular para a bancada, mas ficaria exposto à quem quer que estiver ali. Ele também pode subir nas caixas do pátio e chegar ao topo do hangar.
Um soldier usando rocket-jump pode subir diretamente nos balcões do Office, tanto o de trás quanto da frente. Ele também pode subir diretamente no hangar e chegar no Catwalk da torre. Ele também pode saltar por cima do muro ue fica ao lado da torre e dá acesso à entrada norte dos túneis, bem como pular pelo buraco do esgoto para o pátio.
Um Demoman usando Stickie Jump pode ainda saltar para o topo do Office (de um dos balcões).
Um engenheiro usando a sua Dispenser como plataforma pode subir no topo do Hangar pelas caixas do lado de fora.
Layout geral das bases
Aqui pode-se ver os caminhos de entrada entre as duas bases. Um deles é mais curto, com muitos cantos, curvas e cobertura que oferecem jogabilidade boa para Soldiers, Pyros, Heavy/Medic, Engenheiros, Spyes, Demomen e Snipers. Pelo esgoto o caminho é mais longo, com corredores mais compridos e menos cobertura, porém mais opções de desvio, oferecendo boa jogabilidade para Soldiers, Snipers, Spyes, Demomen e Scouts.
Layout do mapa
Finalmente, este layout mostra toda a área planejada do mapa. Os jogadores serão barrados por uma cerca alta e outdoors de chegar nas áreas externas, mas mantendo a visibilidade. O modelo completo dos aviões será visível apenas do pátio, de dentro do hangar, ou dos balcões do office, e nunca dois ao mesmo tempo, assim podem ser razoavelmente bem trabalhados sem deixar o mapa lento.´
Então, por enquano é isso! Sugestões/críticas/elogios são bem vindos.
Próximo passo: Conceituar o avião azul, desenhar os motores de ambos e rascunhar melhor a identidade visual e alguns cartazes.