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 Post subject: [alpha] ctf_aerospace
PostPosted: 09 Apr 2008, 22:02 
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Fala pessoal! Então, decidi que vou criar um mapa de TF2 e planejo deixar aqui o registro do avanço. Infelizmente eu perdi muito conhecimento do hammer quando parei de mexer quando entrei na faculdade, a uns seis anos, mas pretendo recuperar o tempo perdido.

Como minha habilidade de level designer está enferrujada, vou focar na parte de arte/modelagem para este mapa. Escolher o TF2 também é uma das razões por trás disso, já que me permite trabalhar um visual único que este jogo oferece, mantendo uma simplicidade de design por conta do sistema de classes do jogo.

Me desculpem o nível excessivo de detalhamento do processo, mas é algo que eu quero fazer para não perder o rumo do projeto e não desanimar no meio do caminho.

O projeto deste mapa será dividido em seis etapas:

  • Etapa 1 - Conceituação
  • Etapa 2 - Definição do espaço projetual
  • Etapa 3.a - Modelagem dos props e elementos de apoio
  • Etapa 3.b - Modelagem do Brushwork básico
  • Etapa 4 - Integração e detalhamento
  • Etapa 5 - Ajustes
  • Etapa 6 - Finalização

Etapa 1 - Conceituação - A etapa de conceituação é onde vou definir o tema do mapa, ter uma idéia dos elementos que serão criados e rascunhar o visual inicial dele. Aqui o objetivo é explorar todas as possibilidades e deixar as idéias rolarem soltas mesmo.

Etapa 2 - Definição do espaço projetual - A definição do espaço projetual será onde os fios soltos da conceituação serão amarrados. Eu acho importante separar esta etapa das demais pois é um ponto onde define-se um "basta" para a incrementação do mapa e o ponto de partida de verdade. Sem ela, a conceitualização ficaria aberta e o mapa pode entrar no ciclo vicioso de mudar ao longo do caminho e nunca ficar pronto.

Etapa 3.a - Modelagem dos props e elementos de apoio - Esta etapa será executada paralelamente à próxima etapa (do brushwork básico). Como minha experiência no 3Dmax é maior que no hammer, quero começar logo alguns dos props importantes para não desanimar e perder o foco do projeto. Como minha maior habilidade está na modelagem também preciso focar mais nisso para obter o melhor resultado possível. Algumas texturas custom serão criadas neste ponto também.

Etapa 3.b - Modelagem do Brushwork básico - O brushwork básico irá ser usado para determinar o tamanho e layout do mapa. Não pode ir muito a fundo para não perder o foco, que será determinar as zonas de visão e divisões para obter o melhor desempenho no mapa.

Etapa 4 - Integração e detalhamento - Finalmente o detalhamento do mapa poderá ser feito, quando todos os props, texturas e o brushwork detalhado são produzidos e integrados em um mapa jogável e pronto.

Etapa 5 - Ajustes - Ajustes para aumentar o desempenho do mapa ou a diversão e equilíbrio serão feitos com base no playtest.

Etapa 6 - Finalização - Fechar todos os arquivos, documentar e publicar. Com sorte o mapa será um sucesso e muita gente vai se divertir nele (por um tempo, depois vai todo mundo voltar pro 2Fort).




Etapa 1 - Conceituação

Pretendo criar este mapa para explorar o máximo de minhas habilidades no 3D, e para isso pretendo que ele tenha alguns props especiais, que chamem a atenção, e ao mesmo tempo sejam o tema central do mapa. O gameplay será simplificado pois estou enferrujado no hammer, e portanto vou criar um mapa CTF que é mais fácil de equilibrar e programar.

Comecei então a levantar as características que este mapa teria, ou algumas que eu gostaria de explorar, e cheguei a estas:

  • Capture the Flag com bases simétricas
  • Props interessantes que definam o tema do mapa
  • Elementos de design gráfico no mapa (logos, outdoors, cartazes, documentos)
  • Espaço aberto como fundo, um mapa aberto

Com esta lista em mãos comecei o meu brainstorm e cheguei no seguinte conceito:

"O governo abriu uma licitação para a criação de uma aeronave de combate avançada. Duas empresas rivais, Red Aerospace e Blue Aviation, conseguiram a verba para criar cada uma um protótipo. O melhor protótipo seria escolhido como nave de combate oficial do governo e ganharia um contrato de tribilhões de dólares para seu desenvolvimento. A concorrência doentia entre as duas empresas resultou em uma batalha de contra-espionagem e embates jurídicos que culminou na instalação das fábricas exatamente no meio de uma planície. Pela ordem judicial nenhuma empresa poderia ter vantagem sobre a outra, e portanto o espaço construído e o projeto piloto das instalações deveriam ser os mesmos. Após meses de pesquisa e desenvolvimento, as empresas conseguiram criar seus protótipos e restam semanas para que sejam demonstrados para a comissão do governo. Uma verdadeira guerra tomou conta das fábricas, onde cada empresa tenta invadir a sede da rival para roubar os planos de construção do protótipo oponente para tentar sabotá-lo."

Este conceito me pareceu interessante pois oferece a oportunidade de explorar props interessantes como os protótipos dos aviões e seus sistemas de propulsão ao mesmo tempo que atende meu desejo de criar uma identidade corporatia para cada time e criar cartazes motivacionais e outdoors que serão espalhados pelas bases.



Pesquisa

Eu já sabia que queria explorar alguns elementos que o próprio jogo já nos providencia:

Time azul:
  • Avião a jato estilo streamline
  • Estilo míssil V-5
  • Mísseis
  • Torre de controle moderna (aeroporto internacional)
  • Hangar militar estilo "tubão"
  • Linhas angulares e retas

Time vermelho:
  • Avião de propulsão por hélice estilo "Barão vermelho" (com três asas)
  • Estilão "Hot Rod"
  • Metralhadoras
  • Torre de controle estilo fazenda
  • Hangar antigo com teto agulado
  • Linhas curvas e orgânicas

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Rascunhos

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Neste rascunho inicial do mapa já defini a posição relativa e o visual de alguns elementos. Um croqui em perspectiva da base azul me ajudou a ter já algumas idéias para passagens no subterrâneo. A inteligência deverá ficar no hangar.

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Alguns problemas que já notei são a presença de espaços abertos muito grandes, que tanto desequilibram o mapa quanto o deixam lento se não forem feitas com cuidado. Pretendo colocar algumas caixas e cercas para limitar a visão e o acesso, mas isso vai ter que ser feito mais pra frente, agora o que importa é contextualizar.

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As torres não terão os pisos superiores acessíveis, e serão principalmente pontos de referência e props interessantes.

O concept do avião vermelho:

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Então, por enquano é isso! Sugestões/críticas/elogios são bem vindos.

Próximo passo: Conceituar o avião azul, desenhar os motores de ambos e rascunhar melhor a identidade visual e alguns cartazes.

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Last edited by Arhurt on 16 May 2008, 21:34, edited 2 times in total.

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 Post subject: Re: [Wip - concept] ctf_aerospace
PostPosted: 09 Apr 2008, 23:10 
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A idéia é interessante, mas sugiro que você faça mais sketchs e estudo do "grosso" do cenário em si (posição dos props, visão de topo, topologia, clima, posição do sol, posição de elementos do sky3d, etc) antes de ir conceituando coisas que fazem mais parte da perfumaria do cenário.
Eu entendi que serão dois aeroportos simétricos, mas qual será o campo de batalha? os aeroportos estarão muito próximos?
Não tem muito sentido em ter dois aeroportos praticamente um do lado do outro, você pode reparar que em cenários do TF2, são por exemplo, distribuidoras, fazendas, bunkers, por ai vai. O que você poderia fazer, que deixaria o cenário mais rico, com mais opções de batalha e mais estratégias seria ser um aeroporto só, com vários hangares, sendo que os hagares dos times em questão são distantes um do outro.
Poderia ser, por exemplo, a torre de controle no meio, 3 hangares à esquerda, ai o hangar do RED. Em seguida, três hangares à direita da torre de controle, ai o hangar do Blue.
Ai vem a perfumaria, caminhões de carga, aviões destruídos durante a batalha das duas empresas, caixas, caminhões-escada (sei lá qual é o nome daquilo).

Você também pode explorar o poder da Source engine, não seria interessante se alguém do Blue, ao acessar a torrre de controle, conseguisse desviar um avião para cair nas redondezas do hangar RED? ou o inverso caso alguém do Red fosse lá?

Isso também abre porta para ser um mapa de CP. Nada impede.
É isso, espero ter ajudado. :)

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 Post subject: Re: [Wip - concept] ctf_aerospace
PostPosted: 09 Apr 2008, 23:52 
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Cara, muito bom, excelente ver esse tipo de coisa.
Gostei muito que você atentou a um fato que a Valve se preocupou também: nas linhas e formas das bases, sendo uma delas com linhas curvas e suaves e a outra valorizando ângulações. Parabéns!

Fergo

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 Post subject: Re: [Wip - concept] ctf_aerospace
PostPosted: 10 Apr 2008, 00:51 
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Genial o conceito! Um aeroporto para o TF2 será genial!

Quanto ao que o KpsLook falou, eu "protesto", digamos assim, uma das razões para a valve ter transformado o TF2 em um jogo estilo desenho são as "irrealidades" que ele apresenta, como duas bases, uma de frente para a outra. Afinal, você já viu alguem construir, sem ver o inimigo construir, uma base na frente da outra? O estilo do TF2 permite você "relaxar" na coesão de certas coisas, deichando você solto para pensar mais no gameplay em sí!

Bom, e quanto ao objeto, vai ser interessante você tentar os dois modos, CTF e Pontos de captura, aliais, acredito que bases assimétricas sejam melhores aproveitadas em conjunto com o tema do mapa e com o modo de captura de pontos, mas isso é você quem tem que decidir :P

Gostei da idéia do Kps da torre de controle hehehe, e bom, caso tenha duas torres, daria para abrir um caminho alternativo quando o inimigo aperta um botão nela (assim o time tem que defender a torre tambem!)

Parabens pelos conceitos, esse tipo de organização geralmente leva a um mapa muito bem organizado! Boa sorte!


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 Post subject: Re: [Wip - concept] ctf_aerospace
PostPosted: 10 Apr 2008, 14:49 
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Opa! valeu pela força pessoal!

Kps, eu concordo com o MaMuS, o bacana do TF2 é exatamente trabalhar com o absurdo e o cômico, e foi esse o meu objetivo em pensar nos dois aeroportos colados um do lado do outro mesmo.

E não se preocupe, eu ainda estou muito no início do planejamento do mapa, tem muita coisa por vir. Eu quero trabalhar nele para ser um mapa pequeno mesmo, sem grandes pretenções, e daí sim talvez pegar os props e etc e criar um ouro projeto maior.

Eu não queria dar acesso à torre de controle nesse primeiro mapa pois tenho medo do FPS cair absurdamente de lá de cima. inicialmente quero fazer só o básico mesmo pois como disse minha habilidade no Hammer é limitada. Criar as Spawn rooms já vai ser um desafio! Como eu sou bom exatamente na perfumaria, vou focar ai primeiro. Eu sei que não é o ideal, mas eu tenho que trabalhar a favor das minhas limitações e não contra elas ;)

Vou fazer o mapa simétrico para economizar trabalho mesmo. Pretendo usar o mesmo tema e props para um segundo mapa maior depois, e aí sim posso fazer várias trinquetagens!

Mesmo assim, pequei os meus rascunhos e fiz um estudo dos elementos que o KpsLook indicou:




Layout do mapa

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Esse é o estudo do layout completo de uma das bases. O maior complicador para capturar a intel aqui é composto por barreiras horizontais.

Hangar
A Intel fica dentro do hangar (o prédio mais à esquerda) que possui três entradas, duas na parte de trás e uma na parte da frente. A entrada mais direta para a Intel é a entrada de cima à esquerda, mas é a de mais difícil acesso para um scout pois ele deverá percorrer mais terreno que o normal. A entrada mais abaixo e à esquerda fica ben na saida do túnel subterrâneo, mas o espaço interno ao qual ela dá acesso fica diretamente sob a SpawnRoom dos defensores. A entrada grande é mais para prover um ponto de fuga rápido caso alguém coma intel queira se jogar pelo buraco do bueiro no pátio (mas fica exposto a snipers ou defensores voltando para a base).
A única Spawn Room do mapa fica logo acima da Intel, mas o caminho de volta à ela (para pegar metal como engenheiro, por exemplo) é longo, pois é preciso voltar pelo corredor, subir a escada e percorrer o catwalk todo até a entrada. (eu acho que vou colocar uma segunda Spawnroom do lado de fora do hangar).

Pátio e Torre
O pátio oferece acesso à todas as entradas do hangar. Na parte mais ao norte do mapa fica o acesso ao Office e no centro dele a torre de controle. Os jogadores têm acesso ao segundo piso da torre para vigiar todas as entradas, mas o espaço é apertado e não há como ter muita cobertura dali. Na parte central do pátio também existe um buraco de bueiro aberto que pode ser usado como um acesso rápido aos túneis do subterrâneo, mas não pode ser normalmente usado para invadir a base. Um soldier ou demoman podem usar o Rocket/Stickie jump para subir pelo bueiro. Um kit de vida e munição estão na parte inferior da torre.

Office
O prédio mais ao norte é uma das duas entradas para a base (a outra sendo o subterrâneo). Esta entrada oferece maior cobertura e um tempo de viagem menor do que vir pelo subterrâneo, e deverá ser o principal acesso usado por Soldiers, Heavy/Medics e etc. O segundo andar oferece um local perfeito para Snipers. O prédio em si é pequeno e apertado, com muitas entradas e caminhos duplos. A sala da escada oferece um lugar para um Spy recarregar seu cloack.
O pátio entre os dois prédios tem uma estátua do protótipo de cada empresa para oferecer cobertura e um complicador para chegar ao outro lado. Do lado de fora e no segundo andar existem kits de vida e munição.

Túneis
Duas escadas localizadas perto da torre e abaixo do hangar oferecem saídas e entradas para os túneis. Um buraco de bueiro aberto oferece uma rápida entrada pelo pátio, ou uma possível saída dos túneis para um rocket jump. Um desnível para baixo no meio do caminho (área cinza) faz deste um longo pecurso para a base inimiga, mas os diersos túneis também oferecem a possibilidade de se chegar sem ser detectado. No centro há uma caixa de munição e vida extra.

Mapa de alturas

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Este mapa mostra os complicadores de desnível oferecidos pela área externa do mapa.
Um scout usando o double-jump poderia subir na estátua dos aviões no pátio do Office e dali pular para a bancada, mas ficaria exposto à quem quer que estiver ali. Ele também pode subir nas caixas do pátio e chegar ao topo do hangar.
Um soldier usando rocket-jump pode subir diretamente nos balcões do Office, tanto o de trás quanto da frente. Ele também pode subir diretamente no hangar e chegar no Catwalk da torre. Ele também pode saltar por cima do muro ue fica ao lado da torre e dá acesso à entrada norte dos túneis, bem como pular pelo buraco do esgoto para o pátio.
Um Demoman usando Stickie Jump pode ainda saltar para o topo do Office (de um dos balcões).
Um engenheiro usando a sua Dispenser como plataforma pode subir no topo do Hangar pelas caixas do lado de fora.

Layout geral das bases

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Aqui pode-se ver os caminhos de entrada entre as duas bases. Um deles é mais curto, com muitos cantos, curvas e cobertura que oferecem jogabilidade boa para Soldiers, Pyros, Heavy/Medic, Engenheiros, Spyes, Demomen e Snipers. Pelo esgoto o caminho é mais longo, com corredores mais compridos e menos cobertura, porém mais opções de desvio, oferecendo boa jogabilidade para Soldiers, Snipers, Spyes, Demomen e Scouts.

Layout do mapa

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Finalmente, este layout mostra toda a área planejada do mapa. Os jogadores serão barrados por uma cerca alta e outdoors de chegar nas áreas externas, mas mantendo a visibilidade. O modelo completo dos aviões será visível apenas do pátio, de dentro do hangar, ou dos balcões do office, e nunca dois ao mesmo tempo, assim podem ser razoavelmente bem trabalhados sem deixar o mapa lento.´




Então, por enquano é isso! Sugestões/críticas/elogios são bem vindos.

Próximo passo: Conceituar o avião azul, desenhar os motores de ambos e rascunhar melhor a identidade visual e alguns cartazes.

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 Post subject: Re: [Wip - concept] ctf_aerospace
PostPosted: 10 Apr 2008, 14:58 
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protesto aceito Mamus :raaz: Concordo com você nesse ponto Mamus, mas você vê que existe todo um cenário entre uma base e outra, sejam contruções e rochas como em Badlands ou containers e paredes divisórias como em Granary. Como o próprio Arthur disse no post dele, tem o problema das áreas abertas. Sendo um aeroporto só, esse problema poderia ser resolvido :)
Enfim, idéia é o que não falta, o conceito de ser em aeroporto é realmente genial, demos sugestões, vamos ver o que será feito e como vai ficar. O importante é ficar pronto e divertido ;)

------ EDITADO


Beleza Arthurt, agora sim dá para ter uma idéia de como será o cenário, as plantas ficaram bem legais!
Quanto às torres de controle, você pode deixar o acesso à elas liberado, contanto que os modelos do cenário possuam LOD. Acredito que com o bom planejamento que você está fazendo, seja possível desenvolver o cenário com as torres sem prejudicar o desempenho, só ter paciência! Como você já está tendo :D

Good Luck!

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 Post subject: Re: [Wip - alpha] ctf_aerospace
PostPosted: 11 Apr 2008, 00:18 
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Opa, valeu Kps!

Então, eu não pretendia colocar a torre mais para evitar ter que tentar resolver problemas, mas claro que com a ajuda da galera do fórum a gente resolve qualquer parada. Mas ainda falta muito, pretendo criar ainda bastante arte conceitual do mapa, criar uns "play minutes" também.

Bem, um pequeno update:




Esquemas dos aviões

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O protótipo azul é baseado no primeiro modelo de avião a jato criado. porém, um visual "Hot Rod" foi usado para dar uma personalizada no modelo. As armas do time azul são mísseis e bombas.

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Já o protótipo do time vermelho é baseado no Fokker-I usado pelo guerreiro da I guerra mundial conhecido como Barão Vermelho. O avião também recebeu um tratamento estilo "Hot Rod". As armas do time vermelho são grandes metralhadoras estilão primeira guerra.




E aqui um pequeno estudo das proporções e do estilo do protótipo azul. Ainda não detalhei nenhuma logo ou slogans do time azul pois pretendo estudar a identidade visual da empresa primeiro. O tema do avião azul será metal escovado prata, com o vidro da cabine azulado e os mísseis também azuis.

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Bem, é isso, quero ver agora se faço um esboço do avião vermelho.

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Last edited by Arhurt on 16 May 2008, 21:33, edited 1 time in total.

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 Post subject: Re: [Wip - concept] ctf_aerospace
PostPosted: 11 Apr 2008, 09:19 
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Excelente, o mapa está muito bem encaminhado e tem tudo para ser um sucesso. Gostei como a pesquisa foi feita de forma bem profissional sem perder a seriedade. Como diz um professor meu "temos que trabalhar com seriedade porém sem sermos sérios", e é exatamente o que você está fazendo :)

A única coisa que achei estranho foi o fato de você modelar props e fazer o layout depois, achei isso meio anti-produtivo, mesmo que você esteja enferrujado com o hammer. Se precisar de uma mão com os "podres" da Source (principalmente compilação de props, algumas entidades, etc...) é só pedir, a engine é cheia de truquezinhos e realmente não tem como ensinar tudo em tutoriais, só se aprende na prática ou com outras pessoas.

Mas parabéns, realmente é um belo trabalho de pesquisa e criação!

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 Post subject: Re: [Wip - concept] ctf_aerospace
PostPosted: 11 Apr 2008, 10:59 
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valeu Minoaur0, a pesquisa realmente foi algo que eu queria fazer bem feito para não perder tempo depois criando coisas que não fossem ser usadas ou viajando num conceito só pra descobrir que não funciona.

O lance da modelagem de props vir antes na verdade é porque eu posso ir adiantando isso no trabalho, onde eu tenho o 3D mas não tenho o Hammer ;) com certeza esperem uma centena de dúvidas em breve!




Bem, hoje de manhã consegui, após muita briga com o scanner novo, terminar um concept do avião vermelho:

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Esse fim de semana vou viajar :cool: então provavelmente só volto a mexer nisso a partir de segunda.

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 Post subject: Re: [Wip - concept] ctf_aerospace
PostPosted: 11 Apr 2008, 16:37 
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Cara, muito bom, parabéns.
Por curiosidade, você desenha na mão e pinta digitalmente?

Fergo

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 Post subject: Re: [Wip - concept] ctf_aerospace
PostPosted: 11 Apr 2008, 17:57 
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Fergo wrote:
Cara, muito bom, parabéns.
Por curiosidade, você desenha na mão e pinta digitalmente?
Fergo


Opa, valeu!

É um misto. O desenho original é feito com lápis em papel canson, depois passo com um vegetal o traço para o opaline onde pinto com tinta guache talles. daí eu pinto o avião e recorto o vegetal para usar como máscara na hora de fazer o fundo. Daí eu escaneio e faço retoques na imagem no photoshop, como é o caso do fundo amarelo e dos prédios escuros da primeira imagem do avião azul e o blur suave no fundo do avião vermelho.

Não é nenhuma obra de arte, mas eu gosto de misturar a manipulação digital e manual dos concepts para explorar todos os ângulos. Desenhar no PC é bom porque é rápido. No meu caso porém, uso um laptop de 15'' e às vezes a falta de espaço limita a criação. Usando um papel A2 para desenhar te liberta da área útil do photoshop. Também é muito comum não pensar muito nas cores, porque já tem a paleta de cores ali, pronta, você acaba usando sempre os mesmos tons. Já misturando na mão as tintas (eu tenho só ciano, magenta, azul, preto, vermelho, amarelo, laranja e cinza) você cria as cores que quer na hora. Eu também queria que meus concepts ficassem com a textura da tinta, que eu acho tem muito a ver com TF2 :P

Aqui os originais, eu já cortei as bordas para ficar no tamanho A4:

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 Post subject: Re: [Wip - concept] ctf_aerospace
PostPosted: 12 Apr 2008, 10:52 
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Essa tinta dizem que é muito boa, pena que não é para o meu bolso :P

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 Post subject: Re: [Wip - concept] ctf_aerospace
PostPosted: 12 Apr 2008, 17:11 
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O conceito ta legal, vamos ver seu conhecimento no hammer :)

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 Post subject: Re: [Wip - concept] ctf_aerospace
PostPosted: 13 Apr 2008, 02:47 
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Interessantíssimo. Confesso que estou bem ancioso pra ver os resultados no hammer. Projeto muito bem direcionado cara, parabéns! Paguei um pau pro conceito das duas bases, principalmente a diferenciação das duas, sendo uma mais "nova" e a outra mais rústica, muito bem bolado, seguindo legal o estilo do TF2.
Parabéns!

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 Post subject: Re: [Wip - concept] ctf_aerospace
PostPosted: 14 Apr 2008, 16:56 
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@ Minotaur0 : Pois é, a tinta é cara, eu comprei na época de faculdade para aulas de teoria da cor. Posso dizer pelo menos que ela dura bastante, porque o pigmento é bem forte e mesmo você diluindo bastante ele segura a cor legal. Claro que depois que eu vi como o professor queria que a gente gastasse MUITA tinta eu comprei uns potes de gouache escolar e entreguei os trabalhos assim mesmo, acho que ele nem notou, e se notou, não falou. Daí os potes estavam ali sem uso e eu decidi usar né!

@ SliMZ : Valeu! Eu também quero ver como isso vai sair no hammer hahahaha! Mas com a ajuda do pessoal daqui acho que vai ficar perfeito, mesmo que tenha que refazer e refazer e refazer...

@ bullz : Confesso que eu também! Valeu pela força. O conceito surgiu durante o brainstorm. Primeiro eu queria fazer um mapa que mostrasse alguma realidade do Brasil. Pensei em fazer um mapa com um condomínio de luxo que divide o muro com uma comunidade pobre e trabalhar o conceito de um rio que dividisse ambos (quem conhece o condomínio Mar-a-Mar no Recreio aqui no Rio pode saber a inspiração). Daí eu fiquei imaginando como trabalhar melhor o conceito e me veio a imagem de um ricaço com um helicóptero, daí a minha mente perturbada concebeu o aeroporto e quando eu imaginei a torre de controle da base azul e da base vermelha foi quando houve o "clic" que desencadeou todas as outras idéias.

Enfim, não adianta postar nada sem umas imagens né?




Identidade Visual das Empresas

Vermelho: Mantendo o conceito de linhas sinuosas, uma coisa mais retrô e materiais naturais. O nome do protótipo vermelho é uma homenagem ao avião Fokker Dr.I, que é a inspiração do modelo original, porém com uma alusão ao termo "Frag" dos FPS.

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Azul: Linhas retas e angulares, um conceito mais moderno e frio com metal cromado/escovado. O nome do protótipo azul é uma homenagem ao primeiro avião a jaco criado, o Gloster E28/39, que também foi o modelo original, porém fazendo uma piada com o nome do time, como se este fosse o "Blue Star".

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Bem, é isso. Como sempre as críticas e sugestões são muito bem-vindas. Pretendo fechar todo o conceito hoje à noite e a partir de amanhã começar o Brushwork no Hammer e os modelos no 3D.

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PostPosted: 15 Apr 2008, 18:33 
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hehehe não segurei a vontade e comecei o Frakker no 3D... Prometi a mim mesmo que não faço o Blustar até ter o início do mapa no hammer já...




Frakker Dr. I model

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Bem é isso, hoje anoite se eu tiver um tempo faço mais um update.

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 Post subject: Re: [Wip - concept] ctf_aerospace
PostPosted: 15 Apr 2008, 18:49 
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Como que ficou a contagem de polígonos Arhurt?

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 Post subject: Re: [Wip - concept] ctf_aerospace
PostPosted: 16 Apr 2008, 19:03 
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Opa! Esse modelo aí é um High-poly para assar o Normal Map.

Então, acabei não podendo usar o hammer ainda, o PC que roda ele não é meu e tenho que dividir com o dono :P

Nossa, apanhei muito para projetar um normal map "decente" no max a partir da malha em high-poly. Usei o render to texture do max 8. Existe algum plu-in que faça melhor? Fiquei desapontado com o resultado, mas pode ter sido um erro meu. Como nunca trabalhei com low-poly antes quebrei a cabeça legal.

Então lá estou eu feliz da vida mapeando o modelo, mandei pro PS e só então vi a cagada que eu fiz no Unwrap. Enfim, criei uma textura meia-boca só pra não jogar o trabalho fora. Não havia percebido como que um mapa só de 1024x1024 para um modelo grande como esse seria pouco. Eu vou retrabalhar o mapeamento agora para economizar mais espaço.

Enfim, vejam o modelo em low-poly com a textura meia-boca que eu fiz:

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Eu estava com essa idéia de usar umas chamas no avião vermelho, mas acho que tem que ser algo mais sutil, assim ficou muito forte e distrai do elemento principal que é a cor.

Esse modelo ficou com 1800 polígonos, está de bom tamanho não?

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Ah sim, e aqui os mapas:

Esse é o diffuse, fiz rapido no photoshop só pra testar o fogo.
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E esse é o normal map vagabundo que eu consegui fazer no max, mas depois de corrigir várias imperfeições na mão mesmo:
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 Post subject: Re: [Wip - concept] ctf_aerospace
PostPosted: 16 Apr 2008, 21:14 
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Joined: 24 Oct 2007, 12:57
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Realmente fazer normal mapping no Max não é uma tarefa facil. O negócio é tirar um bom tempo para testar e testar até que saia um resultado aceitável, ou seja, ter paciência.
Meu professor de modelagem, que estudo com ele desde meados de 2006, utiliza tanto o Max como o XSI. Segundo ele, o XSI é ótimo com UV maps e coisas que envolvam o método. Como é uma ferramenta profissional, deve fazer o baking para normal mapping, dê uma pesquisada, pode ser até mais viável.

Quanto ao modelo, ficou legal, você poderia deixar os suportes das asas um pouco mais grossos, e os centrais mais curvados, como no concept que você apresentou. Se você colocar aqueles canos de escapamento, vai dar um toque bem especial!

Keep going! ;)

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"Será a vida o tudo e a morte o nada? Ou será a vida o nada e a morte o tudo?" - Zé do Caixão


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 Post subject: Re: [Wip - concept] ctf_aerospace
PostPosted: 17 Apr 2008, 00:07 
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Joined: 03 Dec 2007, 19:51
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Pois é... eu vou refazer esse modelo, vai ser mais rápido do que tentar acertar esse aí.

Os canos vão entrar sim, é que eu queria tentar fazer o normal map antes para ver como ia ficar. Eu tenho que colocar mais detalhes no modelo high-poly como placas de metal, respiradouros e os canos de escape. O bom é que já tenho uma noção de como ir com a geometria agora.

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